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Le processus
de design

Le Design Thinking revisité

Le design a été largement défini comme un nom renvoyant au produit final – les designs – et comme un verbe désignant le processus de conception – l’activité. Selon  la Fondation Icograda (2023), le processus de design implique une méthodologie structurée pouvant être appliquée et adaptée à divers contextes. Cela a conduit au développement et à la théorisation non pas d’un seul, mais de nombreux modèles de processus de design.

L’un des plus influents au cours des deux dernières décennies est la méthodologie du Design Thinking, popularisée par IDEO et la d.school de l’Université de StanfordElle est largement citée en raison de ses qualités en matière de résolution de problèmes et de son approche centrée sur l’humain, attirant des innovateurs de divers domaines, y compris de l’éducation. Elle est généralement représentée comme un modèle cyclique, mettant l’accent sur les besoins des utilisateurs à travers la formulation de questions stratégiques et de l’empathie envers ces personnes pour lesquelles les designers conçoivent. Les points tirés de cette phase initiale sont ensuite analysés et clairement définis, permettant d’entrer dans la phase d’idéation. Grâce au brainstorming, des idées sont générées, affinées et sélectionnées en fonction de leur pertinence par rapport aux objectifs du projet. Ces idées sont ensuite matérialisées sous forme de prototypes rapides, testés et ajustés à plusieurs reprises jusqu’à la mise en œuvre et la diffusion du design final.

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Le Design Thinking n’est pas seulement une méthodologie innovante pour les designers de produit et d’interaction, utilisable de manière itérative dans chaque projet, mais également un formidable outil pédagogique pour les enseignants en design. Toutefois, il ne constitue ni le seul modèle existant ni un cadre rigide, car il peut et doit être adapté en fonction du contexte. Par exemple, en 2025, IDEO a revisité ce processus en reformulant des étapes telles que « empathiser » et « définir » en « formuler une question », « s'inspirer » et « synthétiser », le rendant ainsi plus proche de la réalité de nos élèves.

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En 1995, Johnsey a recensé de nombreux autres modèles de processus de design, qui convergent pour la plupart autour de quatre phases : investigation, idéation, mise en œuvre et évaluation. Ces phases m’ont été enseignées lors de mes études et m'ont ensuite nourri en tant que designer. Ce n’est toutefois qu’au moment où j’ai commencé à enseigner que j’ai cherché à rendre le processus de design et ses phases plus accessibles et compréhensibles pour les étudiants. Mon objectif était qu’ils puissent l'appliquer facilement dans leurs projets actuels et leur future pratique professionnelle.

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J’ai observé que le processus de design relève souvent d’un savoir tacite : un mode de pensée intuitif et répétitif, intégré dans une routine difficile à expliciter. Cela m’a amené à considérer les étudiants comme des « utilisateurs » du processus de design, en observant la manière dont ils interagissent avec chaque étape au cours d’un projet de deux mois, afin d’ajuster mes diagrammes. Depuis 2022, nous avons mis en place un schéma hexagonal dans notre prépa. J’ai choisi de ne pas utiliser le Design Thinking afin de ne pas exclure les profils issus de disciplines telles que le cinéma, la photographie, l’animation, les beaux-arts ou l’illustration, où l’utilisateur n'est pas un point de départ.

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Le diagramme hexagonal s’est donc révélé plus adapté à notre contexte, non seulement en raison de sa structure cyclique plutôt que linéaire, mais aussi parce qu’il mobilise des mots-clés que les étudiants se sont appropriés, tels que « brief », « recherche » ou « expérimentation ». Bien qu’il soit plus proche de leur réalité, il n’est pas toujours évident de théoriser une telle approche. Par exemple, même pendant la phase de conception, on continue de faire de la recherche pour nourrir notre inspiration, et que de nouvelles idées émergent. Il est important de souligner que ce modèle fonctionne pour accompagner les étudiants dans les différentes phases de leur projet sans les contraindre. Avec le temps, j’ai observé que le défi le plus complexe pour les étudiants est de synthétiser les différentes composantes de leur travail, en reliant recherche, récits et expérimentations à un thème central, puis à une idée porteuse de sens. Cela nécessite bien sûr de la pratique, mais aussi une ouverture à la pensée critique, à la créativité et à la curiosité afin de produire des connexions cohérentes et solides. À défaut, comme le dirait un collègue, ils se contenteraient de voir « quelque chose de bien sur Pinterest » et d’en faire un projet.

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Le cycle
d'un projet

Gérer son temps

Les étudiants ne sont pas les seuls à ne pas bien saisir les étapes d'un projet de design. On peut se demander si l'expérimentation commence une fois la recherche terminée ou elles sont ensemble et se complètent ; si le résultat final est une dernière expérience dans une série de travaux ou alors il est plus important et nécessite des semaines pour être réalisé correctement. Bien que le processus de conception ne soit pas toujours linéaire et prévisible dans son parcours car il varie d'une personne à l'autre et d'un projet à l'autre, j'ai essayé de le généraliser dans le jeu ci-dessous pour que les élèves comprennent globalement les principales étapes, puis où ils pourraient se trouver dans le processus de design et où ils devraient se trouver en tenant compte de la date limite du projet.

L'activité a été conçue en deux parties pour des groupes de trois ou quatre élèves. Tout d'abord, ils ont reçu le jeu et une série de cartes avec des exemples d'études de cas, dans lesquelles des étudiants fictifs racontent leur relation avec leur propre projet créatif. Ainsi, en mai 2021, mes élèves ont dû lire les informations et deviner où l'élève fictif pense qu'il ou elle pourrait être dans le processus, où le tuteur de cet élève pense qu'il ou elle est réellement, et où l'élève devrait être selon le temps passé à travailler et le temps restant pour finir le projet. Mes élèves ont donc discuté pendant quelques minutes car chacun d'eux devait ensuite expliquer et justifier où le pion pouvait bien se trouver. Pour certains d'entre eux, l'activité ressemblait à un examen de IELTS car certaines compétences en lecture étaient nécessaires pour comprendre les cartes. Puis, à partir de l'expérience de l'étudiant fictif, la deuxième partie de l'activité consistait à demander aux élèves de réfléchir à leur propre expérience avec leur projet final de cursus et d'écrire ce qu'ils allaient faire pendant les six semaines restantes, en étant le plus précis possible pour voir si leurs attentes pouvaient correspondre à leur réalité. Cependant, il est toujours difficile de demander à quelqu'un ce qu'il va faire par la suite alors qu'il ne sait pas ce qu'il est en train de faire au moment où on lui parle. Les élèves ont ainsi dû penser et écrire les tâches et, une fois déterminées, je les vérifiais avec eux et suggérais des changements au cas par cas.

Cette activité de gestion du temps visait à rappeler aux élèves qu'il y a des étapes objectives à suivre pour réussir un projet et qu'ils doivent être très attentifs au temps accordé pour s'organiser, en fusionnant ambitions et réalités. En tant que tuteur, je dirais qu'il était plus qu'essentiel de leur rappeler qu'ils étaient dans leur cinquième semaine et qu'ils leur restaient six semaines pour la fin du projet, car ils se sont immédiatement sentit sous pression. Il n'y avait plus beaucoup de temps à perdre.

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